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[ 2025/07/29 00:18 | ]
ゲイボルクGM参加~T&Tでよかった
一ヶ月に1回の楽しみ、TRPGのコンベンションに行って参りました。
ゲームは準備時間があればクリスタニアコンパニオンをやりたかったのですが…
いかんせん時間がなく、お手軽に遊べるT&Tを持っていくことに。

シナリオはー…デッドライジング2のやりすぎで(←これのせいで時間がなかった、ダメジャン
デッドラモチーフにしたシティサバイバル風脱出ゲーム風味に。
城下町にゾンビ?が大量に押し寄せてきた!PCはなんとかしてこの街から脱出しろ!!みたいなカンジで。

途中、ゾンビ10体と戦闘とか巨大ゴキブリ相手とかありましたけど、皆さん機転を利かして無事にクリア。
生存者も10人救出し、エンディングまでかなりイイカンジに進んでくれました。

実際、これ他のルールでやったらメンドくさかったかもしれないなー。ロードスとかSWとか。
集団戦闘での数字のぶつかり合いがT&Tの醍醐味なので、敵の数が多いとT&Tの戦闘ルールの方がはるかに楽でした。

PLは3人に参加してもらいましたが、全員戦闘民族でもなく、ゾンビ殲滅作戦にならなくてよかったです。
街に溢れかえってるゾンビを全部片付けようとしたら、とてもじゃないがムリゲーです。

今回のシナリオは個人的には満足度80%くらいでした。
PLの皆さんも作戦会議してましたし、ちゃんとバーサークするときはする、魔法をかけるときはかける、肉壁になる人はなる、といった具合にちゃんとPTプレイしてくれましたし。
あ、ちなみにPLは3人でした。

今後の活動としては、ちゃんと準備時間を設けて、クリスタニアやりたいですねー。
まだルールも思い出してないので読み直さないといけないんですが…。
来月も地元のコンベンションに参加する予定なので、皆様よろしくお願い致します。
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[ 2010/10/10 21:30 | Comments(0) | TrackBack() | TRPG ]
ダブルムーン伝説って30代ホイホイか?
その昔、ソードワールド全盛期だったころに角川ムックで「ロードス島戦記コンパニオン」「クリスタニア」「ダブルムーン伝説」「フォーチュンクエスト」等の国産TRPGが続々と発表されました。

押入れを1時間ほど漁ったら「ロードス島戦記コンパニオン」「と「クリスタニアコンパニアオン」と「ダブルムーン伝説TRPG」が発掘されました。
他にも「マルチバース」「ファンタズムアドヴェンチャー」などが出てきましたが、これらはキャンペーンでやる前提でキャラ設定をしなければならない為、コンベンションの単発シナリオでは難しいということでお蔵入りに。
正直、自分もルールなんて覚えてません。メンドくさいルールだったってのは覚えてます。

んで、今月初旬に「ロードス島戦記コンパニオン」を3回ほどGMとしてやらせてもらいました。
来ていただいたPCさんは懐かしいカンジで来てくれた方と、「ロードス島は名前だけ知ってるけど、内容しらなーい」という大学生であっというまに埋まりました。まさしく30代ホイホイ。

最初は自分もルールを忘れていることもあり、少し戸惑いましたが、二回目三回目となるとさすがに覚えて、ノリノリでシナリオが進行できて面白かったです。
ただ、大学生にはちょっと世界観が難しかったかもしれないかなーと思ったり。
ダブルクロス等のFEAR系をやってると、自分がなにしていいか分かんないみたいで、言われたことを「はぁ、はぁ」みたいなカンジで聞いてやってるだけのプレイに見えました。

昔のゲームはけっこうフリーダムで、自分のPLがこういう性格って決めたらけっこう好き勝手やってもらってかまわないのに、GMに「次なにしたらいいですか?」なんて聞かれたらちょっと引きますよ。
「自分のPLなんだから自分で動かないと話が進展しませんよ」と説きましたけど、なにか手本と言うか流れみたいなのを最初に伝えないとできないのかなーと、おじさん少しジェネレーションギャップを受けました。

そんなカンジで来月から「ダブルムーン伝説」をコンベに持っていこうかと思っているんですが…懐かしむ30代の方が来てもいいのですが、できるなら若い人が来て、「昔のTRPG」というものに触れてほしいかなと思っております。

昔のゲームなので、ルールは簡単だし、キャラ作成も1時間もあればできてしまうお手ごろさ。
技能判定や攻撃方法も非常にシンプルで、ルール覚えるだけならすぐ覚えられると思います。

昔のTRPGって自分でお気に入りのPLつくってPTプレイをしながら、しゃべってなんぼだと思うんですよね。
今流行のTRPGっていうのはあらかじめシナリオでのキャラ分けをして、それを自分がどう演じるか、みたいなカンジになってるみたいです。やったことないので、また聞きなんですけどね。

それってシナリオでPCが自分が気に入ったPLをやらないとおもしろくないのでは?と思ったり、ある意味シナリオに流されてプレイするカンジでちょっと抵抗があります。
昔みたいに村をファイアボールで焼き尽くしてヒャッハープレイとか絶対できないですよね。
キャラ付けがある分プレイはしやすいと思いますが、自分の個性は出しにくそうな気がします。

1回FEARゲーをやってみたいと言ったところ周りから「苦行だよ」って言われてそんなに!?キツいのかと、おっさんには難しいのかーと思って躊躇しております。

まーとにかく、9月は「ダブルムーン月間」なので、機会があったらお会いしましょー

[ 2010/08/26 23:52 | Comments(2) | TrackBack() | TRPG ]
T&Tを語ってみるその3
前回、前々回に続いてT&Tのお話を。
今回のテーマは「全滅おおすぎね?」です。

個人的なGM方針を言ってしまうと、「1回くらい全滅したっていいじゃない」的なノリでシナリオをつくっています。
これはなぜかと言うと、T&Tのキャラ作成が簡単なこと、全滅するくらいの緊張感があったほうがシナリオ進行にダレがないこと、T&Tのシステムが元々死にやすいということがあげられます。

T&Tのキャラ作成ですが、8つの能力値を3d6で決めてもらい、装備を買ったら終わり。と、これだけですので、ptが全滅か壊滅状態になったときに、すぐ何事もなかったかのように新キャラクターが合流できます。
T&Tは無駄に装備が多いので(逆に言うと装備の幅が拡がる)装備を決める際に時間がかかるかもしれませんが、「ギルドからの支給品です」とか言って武器防具をポイっとあげることもできます。
そして「ギルドからの応援が来てくれた」というカンジでptに合流するのです。

全滅するくらいの緊張感、いわゆるギリギリの戦闘をどうさばくのかというのは、GMの腕とPLの知恵にかかっています。
T&Tは第7版になってから「悪意ダメージ」という新しいダメージが追加されました。
これはどのようなものかというと、「戦闘を行った際、どうしても避けられないダメージ」と、いうもので、算出するには振ったダイスで「6」が出た分だけ相手に悪意ダメージを与える、というものです。
例えをあげるならば、DQでlv99の勇者がスライム8体を戦闘したときを想像してみてください。
「スライムBのこうげき! ミス! ダメージをあたえられない!」
「スライムDのこうげき! ミス! ダメージをあたえられない!」
「スライムEのこうげき! ゆうしゃに 1のダメージをあたえた!」
「スライムAのこうげき! ミス! ダメージをあたえられない!」



こんなカンジでいくらlv99の勇者でも1点はダメージを受けてしまうことがあります。
これが「悪意ダメージ」というものです。(あくまでDQでたとえるならば)
T&Tの戦闘はお互いptの戦闘力の合計で計算されますので、防具でダメージを軽減されても悪意ダメージで必ずダメージを受けてしまいます。
pt4人対ゴブリン3体を例に挙げてみましょう。

ptの戦闘力130 対 ゴブリン3体の戦闘力 140

この場合、ゴブリンたちはptに10点のダメージを与えたことになります。
そのダメージをpt内で分け合い、さらに防具で軽減させると、10点ぐらいでは一人も死ぬことはないと思います。
しかし、これでゴブリンたちが振ったダイスで「6」の目が5個出たとするとどうでしょう。
防具では軽減されない悪意ダメージが5点、ptにいってしまいます。
これが戦闘で長時間続くとなると、当然pt内のメンバー(主に最初に死ぬのは戦士)が倒れることになります。

モンスターが振るダイスの数は集団であった場合まとめて振るので、それだけ悪意ダメージが出る確率が多くなります。
さきほどのゴブリン3体の場合合計で9個のダイスを振ります。
ミノタウロスだったら25個(!!)です。

こういった状況にならない為に、ptは戦闘中に色々アイデアを出して、ただ白兵戦をするだけでなく、モンスターを惑わすような行為を宣言して、行動するのもいいかもしれません。
「相手の武器を落として戦闘力を減少させる」
「挑発して狭い通路に誘い出して一匹ずつ相手をする」
「あらかじめ罠があるところまで誘導する」
等等、TRPGにしかできない行為を思う存分ふるってもらいたいと思います。

さて、長々と書いてきましたが、読んでくれた皆さんは「T&Tどんなのかやってみてー」とか「キャーデンちぅさんの卓に入ってみたーい」とか思ってくれてるのかもしれません。

元々古いゲーマーなので、今流行のDX3rdやアリアンロッド、シルバーレイン等はサッパリですが、古いゲーム、D&DやT&T。ロードスやクリスタニアまではカバーできるので、もし興味をもたれた方はコンベンションもしくはmixiなどで連絡をしていただければ、やらさせてもらいます。マジメニネ

[ 2009/10/23 20:58 | Comments(0) | TrackBack() | TRPG ]
T&Tを語ってみるその2
次回に続いてT&Tのお話を。
今回のテーマは「魔法強すぎね?」です。

T&Tの世界では魔力度という能力値があります。
これは呪文を使うときに消費するMPみたいなモノです。
魔力度が低くても問題ありませんが、やはり魔術師を選んだのであれば多いに越したことはないでしょう。

呪文を詠唱する際に、知性度のSRを行います。
これは「自分が上手く呪文を詠唱できたか」を判定するSRです。
難易度は呪文のlvによって変わりますが、最初はlv1(知性度+2d6>達成値20)になると思います。
呪文を詠唱する際、術者は相手の魔力が自分より上回っていれば「嫌悪感」を感じます。
これは、いくら呪文のSRが成功して上手く呪文が唱えられたとしても相手の「魔力の抵抗」にあうというのを感じるもので、呪文の効果は相手にとおることはありません。

例をあげると、現在魔力度(最大魔力度でないことに注目)15の魔術師がゴブリンに対して「これでもくらえ!」の呪文をlv1でかけたとしましょう。
lv1の知性度SRを行い、成功すれば次は相手の抵抗を見ます。
ゴブリンの魔力の抵抗(T&Tでは魔力のことをクレムと呼びます)が「3」しかないのでたやすく成功します。

しかし、これがクレムの抵抗が高い相手だとどうなるでしょうか。
たとえばさきほどの現在魔力度15の魔術師がミノタウロスに対して「これでもくらえ!」の呪文をlv1でかけたとします。
しかし、ミノタウロスのクレムの抵抗は「24」であるため、魔術師は呪文をかける前に「嫌悪感」を感じます。
このままかけてもミノタウロスのクレムの抵抗にあい、呪文の効果は意味をなさなくなります。

さて、ここまで読んだみなさんは「あれ?じゃあなんで魔法強すぎね?って言ってるんだ」と、思うかもしれません。
今からその「魔法強すぎね?」の説明をしますので心配なさらず。

さきほど例にあげた「これでもくらえ!」の効果ですが、「敵一体に術者の知性度分のダメージを与える」というものです。
魔術師になるためには最低知性度が13以上ないとなれないので最低でも13のダメージを与えることができます。(ただし、盗賊や達人はそのかぎりではありません)
さらにここで前回出てきた亜人種、とくに知性度が高い種族(エルフ等)がかけると、人間の約1.5倍のダメージを与えることになります。

「これでもくらえ!」の他にも呪文は多数あるのですが、どれも知性度に依存するものが多く、これによって中ボスクラスの敵が一撃で倒れたり、ラスボスクラスの攻撃力が一気に減ったりするのです。
つまり、魔術師の呪文一つで戦況がガラリと大きく変わるのです!
これが「魔法つよすぎね?」と思うところです。

「これがT&Tの味だ!」といえばそれまでなのですが、そこら辺のバランスを管理するのがGMにとって非常に難しいとこであり、また楽しいとこでもあります。
勝手に敵データを変更してしまえば済むことですし、「お、そんな呪文をここで使うのか」みたいな事もあるので、提案がおもしろかったらそのまま行ってしまうこともあります。

…と、ここまで書いて「おいおい、T&Tの話なんかしても誰もわからねーしヨマネーヨ」と思ってしまったり。詳しく知りたい方は名古屋のコンベで私の卓に来てください(ヲイ

次回は「全滅多すぎね?」について書いていこうと思います。
誰も読んでなくても書くだけ書くさ…

[ 2009/10/22 20:16 | Comments(2) | TrackBack() | TRPG ]
T&Tを語ってみるその1
最近T&TのGMをメインでやっていますけど、ちょっと気になったことを。

「人間弱すぎね?」
「魔法強すぎね?」
「一回は全滅するのが多すぎね?」

まず「人間弱すぎね?」っていうのが、キャラ作成時に能力値を3d6振ってもらって決めるワケですが、ドワーフ、エルフ等の亜人種を選んだ場合、たとえば体力度を決めるときにドワーフだと「3d6×2」になります。
これがどーいうことなのかというと、単純に人間の体力度の2倍になるのです。
「たかが2倍かー」と思うかもしれませんが、このゲームにおいてはヒジョーに優遇されるのです。

簡単にルールを説明しますと、このゲームで白兵戦を行った場合、個人修正と呼ばれる数値が戦闘数値に加算されます。
個人修正は「体力度」「器用度」「速度」「幸運度」が多いほど数値も多くなります。
キャラ作成を例に挙げてみましょう。

人間を作成して体力度が15だったとしましょう。3d6で15という数字はなかなか大きい数値ですね。
個人修正は12を1上回るごとに+1されますので、体力度15だと個人修正は+3になるワケです。

これがドワーフだとどうでしょう。
「15×2」で体力度が30になり、個人修正が+18(!!)になるのです。

こうなるとゴブリンlvのモンスターなんかは一撃で倒せてしまいます。
…まぁT&Tは大味なゲームなのでそれはそれで爽快感があるとは思いますが。

逆に亜人種ばかりみんながつくってしまって、人間を使う人が少ない!ってのが多々ありました。
例を挙げると、ドワーフ戦士二人、フェアリー盗賊一人、エルフ魔術師一人、みたいなpt。
たしかに戦闘力とpt構成では非常に優秀なのですが、あんまりサクサク進むのも冒険として面白みがないので、ヘンな罠とか仕掛けたりしますけどね。(GM的にサクサク進むのは面白くないと思ってるので)

ヘンな罠というかドワーフを陥れる罠とかー。1回やったことがあります。
幸運度lv1のSR(セービング・ロール)幸運度+2d6して20以上であれば成功という場面をつくり、(ドワーフは幸運度が低い(3d6×0.67))失敗したら体重と現在重量が重過ぎるため、廃墟の床が崩れて落下するというもの。
(ドワーフの体重は人間の2倍)
落下ダメージは自分の体重の1/10ね。みたいな罠です。

ドワーフの耐久度は人間の2倍ですが、さすがに瀕死になるレベルまでダメージを受けました。単純に耐久度が30あっても体重が200kgあれば20点のダメージですから。

と、いうワケでなんの長所も短所もない人間も楽しいかもよ?とちょっと言いたかったワケです。
PL的には「え~」と思うかもしれませんが、数字だけにとらわれててもおもしろいゲームはできないですよと。
トンチの利いたRPをすることによって数字以上の結果を出すかもしれないですしね。
GMサイドからもそういうプレイをするPLさんは基本的に意見を受け入れるつもりですし。

話が長くなってしまたので、今回はここまで。
次回は「魔法強すぎね?」について語ってみようかと思います。

[ 2009/10/21 22:30 | Comments(0) | TrackBack() | TRPG ]



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